【スプラ3】サーモンランNWで「でんせつ」まで行った感想。良い点・悪い点など
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【スプラ3】サーモンランNWで「でんせつ」まで行った感想。良い点・悪い点など

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クマサン

スプラトゥーン3のサーモンランNEXT WAVEには前作スプラトゥーン2のサーモンランと比較して、2つのステージ追加など、いくつかの変更点があります。
今回はとりあえず「でんせつのアルバイター」まで登り詰めましたので、この段階で気づいたことや感じたことなどをまとめます。

※この記事に書いているのは私個人の感想であり、さらにいうと発売直後に感じていたものであるのであまり深く考えずに読んでください。発売直後はこういった意見もあったんだなという程度でお読みくだされば幸いです。

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難易度上がりまくり?

とりあえず思ったのがこれ。
今回は前作2の時に比べて難易度上がりまくってない?と節々で感じます。

単純にオオモノシャケが増えて、なおかつ慣れない新ブキ、新ステージで勝手が変わらないというのもあるとは思いますが、それを抜きにしても明らかに前作よりも難しいです。

やはり一番はシャケ・ドスコイ・コジャケなどのザコシャケが強化されてるという点。
ザコシャケとドスコイが攻撃の振りが早くなっていて、コジャケは小さすぎて見えないですが、こやつらにリンチされてデスする場面がかなり増えました。
2の時と同じ感覚で立ち回っていると、ザコに押し負けるケースが多いです。

わかばやスプラシューターといった万能シューターを持っていてもザコシャケの群れに普通に押し負けたりするので、「前作ではこれ絶対やられなかった」というようなやられ方をします。
振りが早くなったということで、1度に複数のシャケに殴られる可能性もアップしていますし、オオモノシャケの種類も増えているので今まで以上に慎重に立ち回る必要はありそうです。

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マッチングの仕様が変更

個人的にはかなり気になっているのがこれで、マッチング(マッチメイク)面の仕様で改悪されたように感じる点があるということです。
その不満な点というのは「終了後、つづけるを押して進むと前回マッチングしたメンバーが引き継がれてそのまま次のバイトに移行する」という仕様です。

今までは毎回メンバーはリセットされて、常に新しいメンツでバイトに進むことができました。
同じ人と続けてマッチングすることは基本的になく、稀にある程度の頻度でした。
今作ではバトルロビーと同じ仕様で、一度マッチングした人が全員続けるを押したら部屋を抜けるまでずっと同じ人とマッチングし続けます。

放置や自滅などの荒らし行為地雷行為を連発するような味方とマッチングしてしまった場合に続けて同じ部屋に放り込まれるので、自ら抜ける必要があります。

というのは発売直後に思っていたことで、発売から数か月が経って私自身の考えも変わってきており、キャリーしてもらえれば誰でも上がってこれるたつじん帯はともかく、でんせつ帯は今回かなり難しいし、でんせつ帯の上の方まで行ったら上手い味方とマッチングする確率はかなり上がるでしょうから、この仕様はありがたいものではあります。

マッチングの仕組みやランクの変化やキケン度MAXなどの情報については以下の記事にまとめています。
》【スプラ3】サーモンランNWのランク・評価やマッチングの仕組みなど

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スペシャルがランダムになった

スペシャルウェポンは前作では「スーパーチャクチ」「スプラッシュボムピッチャー」「ジェットパック」「ハイパープレッサー」の4つで固定されていました。
今作では攻撃系のスペシャルウェポン全種からランダムで支給される仕様になりました。
「エナジースタンド」「グレートバリア」などの補助系スペシャルはサーモンランには登場しません。

この仕様変更は割かしやりにくくなっていて、味方がどのスペシャルを引いているかが使われるまでわからないので、こちらも立ち回りが難しくなってくるという問題があります。
例えばタワーやカタパッドが複数出現したときなどは真っ先にSPを使う状況であるわけですが、こういう時ジェットパックがあるのかないのかわからないというのはとてもやりにくいです。

また、運ゲー要素が入ってきてしまうのも難点です。
正直強いSP・弱いSPの差は結構あって、例えばジェットパックは戦況を有利にできる強SPですが、サメライドなんかはかなり使いどころが難しいような印象です。
弱い部類のSPが集まってしまったらそれだけででんせつ帯ではクリアが危うくなってしまいかねないし、いろんなSP使えるのは楽しいけど、やりやすさ、立ち回りやすさは前作のほうが上です。

ただ、以前の2との変更点をまとめた記事では、「ホップソナーとか強いんか…?」との述べましたが、これが意外と強そうな予感はします。
というのも、ザコシャケが強化された影響で普通にザコシャケたちが脅威な存在になっているので、ザコシャケを排除できるホップソナーは割と有効なSPと思っています。

※参考・スプラトゥーン3のサーモンランNWの情報と考察まとめ。2からの変更点など

新要素・EXTRA WAVEがムズイ

今作からの新要素であるEXTRA WAVE、オカシラシャケとの対戦ですが、未だにクリア率はかなり低いです。
現時点ではどう戦っていくのがいいかは模索中ですが、近日中に攻略記事を出せればと思います。

かなり難しい印象で、クリアできないことが大半ですが、楽しさもあります。
今までのサーモンランでは感じることが少なくなっていたスリルというか、クリアできるかギリギリの戦いを楽しめます。
しっかり立ち回りなど、攻略法が確立されればクリア率は上がっていくと思います。

一応、イクラキャノンはオオモノシャケにも有効なようで、オカシラにのみ当てていくのではなく、オオモノに使ってより多くの金イクラを排出させるというのも選択肢の一つです。

EXTRA WAVEについての攻略情報は以下を参照ください。
》【スプラ3】オカシラシャケ「ヨコヅナ」攻略、効率的な倒し方と弱点について

新・特殊WAVEがいくつか登場

今作では新たに「ドロシャケ噴出」「巨大タツマキ」が追加されました。

ドロシャケ画像

「ドロシャケ噴出」は大きな口を開けたドロシャケという特殊なシャケが出現します。ドロシャケの出現位置は間欠泉の穴となっており、このドロシャケの口の中にボムを入れると金イクラが1つ吐き出されます。口からはザコシャケが出てくるので結構厄介かもしれません。
まれに金のドロシャケという個体も出現し、こちらはより多くの金イクラが排出されます。

タツマキ
干潮側のコンテナは岩が置かれていて使用できない

「巨大タツマキ」は金イクラが詰まった箱が干潮部分のどこかに落ちてきて、その金イクラを通常潮のステージのコンテナに運ぶというものです。
ただただひたすら金イクラを運ぶだけのWAVEで、ザコシャケが空から降ってくるので普通にやられることもありますが、まあ退屈です。
新ワザの「イクラ投げ」を使ってね、といわんばかりの設計です。金イクラは運ぶと2個分としてカウントされます。
ハコビヤよりもさらに簡単なクリア確定WAVEとなりそうです。

新ステージが2つも+24時間営業

シフト画像

現時点ではステージは3つあり、前作から続投の「シェケナダム」に加え「アラマキ砦」「ムニ・エール海洋発電所」が追加されました。
新ステージはアラマキ砦のみで他は前作からいくつか続投するだろうと思っていたので、これはうれしいサプライズでした。

シェケナダムは前作2と全く変わらず、そのままの形です。

「アラマキ砦」「ムニ・エール海洋発電所」はどちらともかなり広い印象で、キケン度が上がるにつれて金イクラノルマも多くなっていきますが、ノルマ不足で終わることがまあまああります。
広い分、端から端までが遠いので、遠征して帰ってきたら地獄と化していたという状況に出くわすこともあります。

「アラマキ砦」は中央の高台が特徴的なステージで、「ムニ・エール海洋発電所」は中央にコンテナがあり、シャケト場に似ている印象です。
イクラ投げが実装されたので、その分ノルマも増やしてステージも広くして、っていう形に出たのでしょうが、そのおかげで難易度爆上がりです。
そもそもイクラ投げはインク消費激しすぎて気軽には使えないし、結局自分で運ぶことが多くなる気がする。

まあステージとしては「アラマキ砦」は結構好きです。「ムニ・エール海洋発電所」は全方向見ないといけないのがちょっとしんどさはあるかな…。


ついでに、クマサン商会は24時間営業となり、いつでもプレイすることができるようになりました。
以前は開催が終了したら6時間のインターバルが設けられており、連続してプレイできない仕様になっていました。
この24時間営業使用はうれしい人はかなり多いでしょう。
土日の15時~21時の間をインターバルに設定されるパターンも結構多く、そうなると一番プレイしたい時間にサーモンをできないということがありましたので、私としても非常にうれしいです。

イクラ投げのインク消費がデカすぎる

新ワザ「イクラ投げ」ですが、思っていた以上にインク消費が激しくて使うのを慎重にならざるを得ないといった感じです。

具体的にはスプラッシュボムと同じインク消費量となっており、イクラ投げをする際はインクタンクの白線以上のインクが溜まっているかどうかを見ればいいでしょう。

難易度が上がれば上がるほど敵も増えていくので、イクラ投げでインク消費している場合ではないという状況になっていきます。
特に今作はザコシャケが強く、コジャケの攻撃も考慮すると、ボムでコジャケを処理したりもしたいので、ボムと同じ量のインクを消費するイクラ投げは使用タイミングが難しくなってきます。
イクラ投げをする際は周りが安全かを確認したうえで、余裕があれば使用するくらいの意識の方がよさそうに思います。

個人的には、ここまでインク消費を激しくしなくてもよかったんじゃないかなと思っています。
調整希望です。

まとめ

以上、とりあえず思ったことを書いてみました。
現時点では難易度が高すぎて前作のようにサクサククリアはできてませんが、もう少し研究を進めていきたいと思っています。
ただ、ザコシャケのナーフとイクラ投げのインク消費減は早急にアプデで対応してほしいかな…。

今後もスプラトゥーン3に関する情報を投稿していく予定なのでその際は是非チェックしていただければ幸いです。
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