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【負けに繋がる】サーモンランでやってはいけない地雷行為13選【スプラ2】

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サーモンランはガチマッチと同様プレイヤーのレベル別に部屋が分かれていて、最上位クラスの『たつじん』帯ではそれまでのクラスとは明らかに何度が変わってきます。
そんなたつじん帯でクリアを目指すために、サーモンランで評価カンスト(999)を複数回達成しているサモランガチ勢の私が『これだけは絶対やってはいけない』と思う”負けに繋がる地雷行為”13選を紹介します。

※本記事はスプラトゥーン2のサーモンランの攻略記事です。スプラトゥーン3のサーモンランNEXT WAVEのやってはいけない行為集は下記記事をご覧ください。

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サーモンランでやってはいけない地雷行為

キケン度MAXの画像

サーモンランのバイト評価の称号はかけだし~たつじんまでの5種類です。その中でもたつじん帯(以下、達人と表記)は0~200未満と、200~999の部屋に分けられます。
ガチ勢の中では200~999という幅の広さに苦言を呈する人も多く、サーモンランをやりこめばやりこむほど達人400以上のみで部屋分けをしてほしいと感じることでしょう。

サーモンランはゲームの腕前、スプラトゥーンの上手さなどの要素よりも、どれだけ知識があるかで大きく勝敗が変わってくるモードです。ちゃんとした知識さえあればクリア率を上げることは容易ですが、達人に上がってきても評価が0~400ほどで止まってしまう人は『サモラン知識』をまだあまり蓄積できてないのかなと思っています。

本記事の地雷行為を極力なくすように努力するだけでも大きくクリア率を上げることは可能ですので、是非参考にしてください。
また、クリア率を上げるために意識したいポイントについての記事も併せてご確認ください。

サーモンランでやってはいけない地雷行為

  1. WAVE開始前に塗りをせず遊ぶ、または放置
  2. スペシャルウェポンを使わない
  3. 序盤に敵に突っ込んでデスする&終盤の復活拒否
  4. モグラやテッパン、キンシャケをコンテナから遠い場所で倒す
  5. カンケツセン(間欠泉)をテキトーに開けまくる(全開けマン)
  6. ドンブラコの右下に留まる(右下マン)・トキシラズの対岸に留まる(対岸マン)
  7. 金イクラの納品は味方任せ
  8. カモン連発しまくる(カモンマン)、もしくは全くカモンヘルプ言わない
  9. 変な場所でセミする
  10. タワーとカタパを放置する
  11. 放置、回線落ち
  12. 砲台に率先と乗ったくせにいつの間にか降りてる
  13. ハコビヤで何も考えずプレッサー

上記がサーモンランでやってはいけない地雷行為13選です。
ちょっと数が多いですが、一つずつ解説してきます。別途詳細な解説が必要な場合は別記事にまとめる予定です。
一部上のクリア率を上げるために意識したいポイントの記事でも解説したものと被る点がありますが、ご了承ください。

WAVE開始前に塗りをせず遊ぶ、または放置

WAVE開始前には10秒間の準備時間が設けられており、この間にしっかりの地面、壁を塗ることが大切です。
特に壁を塗ることが大事で、モグラ以外のシャケは壁移動というのができません(空中を移動するシャケは除く)。回避や移動の短縮に大きく役立つので、壁塗りは大切です。
塗りをせずに10秒間のあいだゲーム以外のことをして放置したり、『煽りイカ』をして遊んだりするのは地雷プレイヤーと思われてしまいます。

スペシャルウェポンを使わない

スペシャルウェポンは戦況を大きくいい方向へ傾けてくれる大きなアイテムです。
野良マッチングの達人帯、特にキケン度MAXで全員がスペシャルを一度も使わずにクリアするというのはほぼ不可能です。

タワーが3本同時に出現しているときにジェットパックを使わなかったり、クリアできるかどうかの瀬戸際でカゴ周りでスーパーチャクチやボムピッチャーを使わなかったり、カタパッドが3体同時に出現してもハイパープレッサーを使わなかったりと、スペシャルを使うべき状況で使わない行為は下手すればそれが原因で負ける場合もあります。

当然上記の状況でも他に優先すべきものがあればスペシャルを使う余裕がない、となったりしますが、そうならないために早めにスペシャルを使うことを意識する必要はあるでしょう。

初心者の方に多いのが目の前の敵に精一杯でスペシャルの存在を忘れてしまったりすることがあり、これは仕方のない部分はありますが、もし『スペシャル禁止縛り』なんかをやっている場合は明確な害悪行為と言えます。こういうのはフレンド部屋だけでやりましょう…。
使うのを忘れてしまった、という場合でも、最終WAVEの終了後に祝砲を上げるのは他のプレイヤーの顰蹙を買う場合もあるのでできれば避けたほうがいいです。

序盤に敵に突っ込んでデスする&終盤の復活拒否

序盤は最も余裕のある状態なので、極力オオモノはコンテナに寄せて倒したいものです。
それなのに敵に突っ込んでいって、敵が出現した直後の位置で戦い始める味方がいれば初っ端からグダグダになりかねません。
その上突っ込んでデスしてしまえば「オイオイ…」といいたくなります。

サーモンランはただ敵を倒すだけのゲームではなく、金イクラを集めるゲームですので、とにかく敵を倒せばいいというものではないのです。切り込み隊長的に向かっていく姿勢は評価したいものですが、無計画に突っ込んでいくのはよくありません。
序盤にタワーなどが出現した際もボムを投げて倒すか、もしくは倒しに行ってもすぐに帰ってくることが大切です。


また、終盤にデスしたとき、リザルトのデス数が多くなるのを気にして復活させられるのを嫌がる人がいます。
これも明確な地雷行為で、リザルトの見栄えを気にしてデス数を少しでも少なくしたいという気持ちはわかりますが、復活拒否して死んだままというのは次のWAVEに影響を及ぼし、味方に迷惑のかかる行為ですからやめましょう。
というのも、WAVEクリア後も次のWAVEに備えて塗り返された部分を新たに塗る必要があり、それを怠ると失敗に繋がってしまいます。

デス数を多くしたくないなら、死ななければいいのです。死なないように努力しましょう。腕を磨くか、サーモンランの立ち回りを理解するだけでグッと減ります。
そもそも、正直リザルトでデスが多いよりも、復活拒否して浮き輪のまま遠くに逃げたり水没繰り返してる方がダサいですよ…。

モグラやテッパン、キンシャケをコンテナから遠い場所で倒す

モグラ、テッパンはコンテナに寄せやすく、かつ倒すのが容易なオオモノなので、コンテナに誘導して倒すというのが基本的な戦術です。特にキケン度MAXになれば最終WAVEは25個の金イクラの納品が必要なので、コンテナへの誘導が必須です。
それをコンテナから遠い場所で倒してしまうのはかなりもったいない行為です。

また、霧のキンシャケも同様に寄せて倒したいオオモノのひとつで、こちらは移動速度は遅いですが、攻撃能力もザコシャケと変わらず、倒すのが簡単なので焦って倒す必要が全くないのです。特に、確率で最大金イクラが9コドロップするので、遠くで倒すとそれだけ運ぶ手間が増えます。
コンテナの遠くで「キュイン!」とキンシャケが倒される音が聞こえたときの絶望感はヤバイ。遠くで倒すのはいいけど、その9個あなたが運んでね…と思いますが大抵1コ運んであとは放置です。

上記3体のオオモノを遠くで倒すべきなのは、ノルマクリアしてから、もしくは確実にノルマクリアできる見込みがある場合でコンテナ周りを荒らしたくない時だけです。

カンケツセン(間欠泉)をテキトーに開けまくる(全開けマン)

間欠泉は法則性があり、ここを開ければどこにキンシャケがいるかわかる仕組みになっています。
クマサンからの説明にもあるとおり、間欠泉を開けたときに吹き出す光が大きいと近くにキンシャケが潜んでいます。
この仕組みを理解していれば、法則はわからなくてもある程度は見当がつくと思うのですが、何も考えずに片っ端からコンテナの近くから開けていくという通称”全開けマン”がいます。

これにより、間違えて開けた間欠泉から出てくるザコシャケで溢れかえるので、キンシャケを発見したとしてもザコシャケの処理に追われ、キンシャケを攻撃できず、金イクラも落ちず、下手すれば全滅まであり得るという最悪な状況に追い込まれます。
間欠泉の法則を知らないならなにもしない、テキトーに開けない、これに尽きます。4人もいれば1人は最低限開け方を知ってる人はいると思うので、味方に任せましょう。

※ただし、スプラトゥーン3のサーモンランNWにおいてはキンシャケ探しの仕様が変更されたため、上記は当てはまりません。詳しくは下記記事を参照ください。

ドンブラコの右下に留まる(右下マン)・トキシラズの対岸に留まる(対岸マン)

この二つは結構厄介な沼プレイです。
ドンブラコの右下は干潮側を背にして右側のエレベーター付近、および海岸付近のことで、ここに留まり戦い続ける沼プレイをする人のことを右下マンと呼びます。

トキシラズの対岸はコンテナがある岸の向かい側の岸ことを指し、満潮時に対岸に居座り続ける人のことを対岸マンと呼びます。

ここでずっと戦われると ①オオモノが上(コンテナ側)に来ないので金イクラが集まらない ②右下は敵が出現する場所から近いのでデスする危険性が高い ③デスしたとき復活させてあげるのが大変 ④右下(対岸)で倒されても金イクラの運搬が困難 という4つのデメリットがあります。

もちろん適宜右下や対岸に行って金イクラの回収をしたりタワーを倒したりはしますが、長居ましません。右下や対岸で戦っても何の得もないからです。
ただし、敵のターゲット分散やノルマクリア後に生存の目的などに右下、対岸に逃げることはあります。あくまでいけないのは『留まり続ける』ことです。

対岸居座り勢は基本的にあまり見かける頻度はすくないですが、右下居座り勢は頻繁に遭遇します。一体右下のなにが彼らを惹きつけるんだ…。

金イクラの納品は味方任せ

金イクラの納品を基本的に全くしない、またはほとんどしない人は地雷認定されても仕方がありません。
何度も言うようにサーモンランは金イクラを集めるゲームで、クマサンに雇われてバイトをしているということを理解しましょう。金イクラを集めるバイトをすることで報酬をもらっているわけです。

大砲に入っていたという場合を除き、金イクラの納品個数が極端に少なくなるのは避けましょう。
最低でも2ケタ、できれば20個くらいは入れたいです。

カモン連打しまくる(カモンマン)、もしくは全くカモンヘルプ言わない

カモンは数少ないコミュニケーション手段の一つで、適切に使用する分にはどんどん使っていって問題ないのですが、カモンを連打しまくる行為は迷惑になるのでやめましょう。
オオモノが現れたらとりあえずカモン、オオモノを倒したら毎回カモン、金イクラを見つけたらカモン(金イクラの守護者)などなど、ことあるごとにカモンを連打していると普通にうるさいし、集中力が欠けるのでやめてもらいたいです。

私はカモンが聞こえるとそっちの方向を確認するようにしているので、頻繁にカモンを押されると対応しきれなくなります。
カモンを使用するのは初手シャケが出現した位置を知らせるとき(特にシャケトバ)や、自分がタワー向きのブキではないときに味方に知らせるとき、終盤金イクラが足りなさそうで納品を促すとき、などです。オオモノを寄せたいけど味方が突っ込む、というような状況でもカモンしますけど、大抵伝わらず、奥でデスされることが多いです…。

あと、上記のようなカモンを使うべき場合にも使わなかったり、自分がデスしたときにヘルプを言わないもの問題です。ちゃんと自分の位置を知らせるためにもヘルプは使いましょう。

変な場所でセミする

個人的に結構困るのがこれ。どこでそれ覚えたの?と言いたくなるような”セミ”をする人がたまにいます。
セミというのは、自分が敵のターゲットになっている場合に壁を塗って壁に張り付くことで攻撃を壁に集めて安全に時間を稼ぐ行為です。ラッシュ(ヒカリバエ)の時などでセミをすることで一時的にシャケを外に逃がして安全に金イクラを納品するという目的があります。
というか基本的にラッシュでしかセミはやらないですね。それ以外でセミをしても非効率なので。
ラッシュのときはどうしてもシャケが絶え間なく来るので納品タイミングがありません。なので別の場所にシャケを集めておいて、その隙に納品するのですが、たまにグリルでセミをする人がいます。

シャケトバのグリルでターゲットになった人が室内の壁でセミをするのはマジで無駄と思います。
そもそもちゃんと誘導方法をしっていればグリルなんて倒すのは簡単だし、セミをすることによって火力が4分の1減ってしまうので倒すのに時間がかかるだけです。コジャケの処理もしないとですから、1人減るだけで結構キツくなるんです。

ラッシュとグリルの攻略法は後日別記事を投稿予定です。

タワーとカタパを放置する

タワーとカタパッドはサーモンランにおける2大危険オオモノといえる存在です。
タワーとカタパッドは最優先で処理していかないといけないオオモノで、これらが複数体ずつ出現したらかなり危険な状態です。

そういう場合にはスペシャルを使うか、仲間と一緒に倒しに行くかという選択を迫られるわけですが、そのどちらもせずに、コンテナに居座り続ける人もいます。シューター持ってるならタワー行ってよ…と何度思ったことか。

ただし、カタパッドに関しては片方だけ落として片方だけの状態で放置する『片翼放置(片パッド)』という戦略もあります。詳しくはこちらをご覧ください。

放置、回線落ち

これは言うまでもないでしょうが、放置は害悪な嫌がらせ行為、回線落ちは意図的ではないにせよ、味方に迷惑をかけていることは事実。
カモン連打マンが自分のカモンに全く反応してくれない味方にショックを受けたのか、途中でやる気をなくして放置してしまうのを稀に見かけます。

配達が来たときなんかは仕方ないですよね…。自分も経験はあります。
回線落ちが頻発する人はWi-Fiの場合は有線に変えることをご検討ください。有線だけど落ちるという人は一度switch本体を再起動させてみると改善するかもしれません。自分もこれで改善しました。

砲台に率先と乗ったくせにいつの間にか降りてる

特殊WAVE『ドスコイ大量発生』では大砲に乗るのが2人、金イクラ運び役に徹する人が2人と分かれるのがセオリーなのですが、率先と砲台に乗ったくせにいつの間にか降りて運び役に回っている人がいるという場合がよくあります。

これは結構困ることで、もちろん状況次第で一時的に降りたり、運び役の人が一時的に乗ったりということはありますが、基本的には2:2で砲台に乗った人は降りないというのが鉄則です。
どちらかが1人になってしまうとアンバランスで処理が追い付かないかノルマクリアに足りないかということになります。
ですので砲台に乗ったのに知らぬ間に降りているとなると失敗する可能性が出てきます。

たまーに私が砲台に乗ったときにインク回復のために一時的に降りたら真横で待機していた味方に即座に砲台を奪われるといったことがあるんですよね。
そんなに乗りたかったのなら先に乗ればいいのに…。

逆もしかりで運び役の人が突然いなくなったと思ったら砲台に乗っていたということもあります。
自分で選んだ役割はきっちり守りましょうということですね。

ハコビヤで何も考えずプレッサー

特殊WAVE『ハコビヤ襲来』ではハコビヤが金イクラコンテナに近づいてきたときにハイパープレッサーを撃つのですが、これの目的は『金イクラを落とさせること』です。

おそらくそれを理解せずにハコビヤがコンテナに来る2回両方ともでプレッサーを撃っている人がいます。
プレッサーはサーモンランでは非常に強力なスペシャルなので、ハコビヤで2回も使うのはもったいないです。基本的に1回使えばノルマクリアは余裕です。

プレッサーはハコビヤを追い返すために使うのではないということは最低限理解してもらいたいところです。追い返す目的ならプレッサーを使わなくても4人全員で攻撃すればすぐに追い返せます。
2回目でプレッサーを使うのはノルマに届かなさそうなときか、WAVE3で余ってるときだけと覚えましょう。

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まとめ

以上です。
個人的にサーモンランであんまりこれはやってほしくないなーと思うことを詰め込んだらかなり長くなってしまいました。
ですが、これらはおそらくガチ勢の人たちには共感してもらえる部分があると思うので、これらのことをやらないように意識して立ち回ってもらうだけでも十分勝率は上がってくるかなと思います。

よりサーモンランの勝率を上げたいという人はよければ下記記事もあわせてご覧ください。

》サーモンランのクリア率を上げるために意識したいポイント7選とコツ


スプラトゥーン3でのサーモンランの解説記事も発売後にどんどんと投稿していく予定なので、よければその際はチェックしてもらえると幸いです。

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