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サーモンランのクリア率を上げるために意識したいポイント7選とコツ【スプラトゥーン2】

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スプラトゥーン2のサーモンランはバイト評価が高くなっていくにつれて難易度も上がっていき、クリアするのが難しくなってきます。
クリアを目指してプレイしているけどなかなかクリア率が上がらない、カンストしたいけどいつもカンストまでたどり着けない、といった人向けに複数回の評価カンスト経験があるサーモンランガチ勢がクリアのために意識したいポイントを解説していきます。

本記事の内容
  • サーモンランはどういう所が難しいのか
  • キケン度MAXになる条件とノルマ数の決まり方
  • クリア率を上げるために意識したいポイント7選

※本記事はスプラトゥーン2のサーモンランの攻略記事です。スプラトゥーン3での攻略情報は発売後、別記事にまとめます。

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サーモンランの難しい点

サーモンランはナワバリバトルやガチマッチとはまた違った難しさがあります。
ナワバリバトルやガチマッチはプレイヤー相手の対戦モードですが、サーモンランは完全にパターン化された敵が出てくるというCPU戦ともまた違ったモードです。

簡単に言い表せば、『ひたすら塗りまくって塗りを競う』のがナワバリバトル、『相手を倒してひたすらカウントを稼ぐ』のがガチマッチで、このサーモンランは『ひたすらシャケをシバいて金イクラを稼ぐ』モードです。(※もちろんそんな単純なものではなく、戦略等重要な要素があるのは重々承知です。)

一見ひたすらシャケをシバく(倒す)だけ、というと簡単に見えるかもしれないのですが、これが実は難しいのです。キケン度が上がれば上がるほど敵の数が増えていって全滅の可能性が上がり、さらには金イクラのノルマも多くなって金イクラ不足にも陥りやすくなります。
ナワバリバトルやガチマッチとちがって、全プレイヤーが同時にデスするとゲームオーバーとなってしまいます。どうしても避けようのないデスというものもあり、そこが難しさの一つの要因でもあります。

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キケン度MAXになる条件とノルマ数の決まり方について

サーモンランではクリアを重ねていくと『キケン度MAX』という状態になることがあります。
文字通りキケン度が極めて高い状態で、オオモノシャケなど出現する敵の数が多くなります。
キケン度が上がるにつれてシャケの数もクリアに必要な金イクラの数も増えていくのですが、キケン度はチームの平均レート(バイト評価)によって決まります。

チーム4人の平均レート(バイト評価)が600を超えるとキケン度MAXになり、ノルマ数がWAVE1が21、WAVE2が23、最終WAVEが25となります。
自分のバイト評価が高くなくても他が高ければキケン度MAXにはなるし、自分が高くても周りが低ければMAXにはなりません。

自分の評価が600より低いのにキケン度MAXになったという場合に絶望する人もいるかもしれませんが、上記のことを踏まえると味方上級者であることが考えられるので案外クリアできたりするかもしれません。
反対に自分の評価が高いのにキケン度MAXにならなかった場合は周りが低いということなので、そのあたりも踏まえて立ち回る必要が出てくるでしょう。詳細は下の項目で解説します。

ちなみにキケン度はゲーム内では表示されませんが、スマートフォンアプリの『Nintendo Switch Online』のイカリング2で確認可能です。ダウンロードする場合は右のリンクからどうぞ。⇒(AppStore GooglePlay

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クリアするために意識したい5つのポイント

サーモンランは他のモードとは違い、全滅したら即終了で、金イクラの納品というノルマも課せられていて実は結構難しいです。
しかし、先ほど申し上げた通り、敵のシャケは完全に動きのパターンが決まっていて、その特徴を知ることや立ち回りをしっかりと意識するだけで格段にクリア率をUPさせることが可能です。
クリアのために意識したいポイントは以下の5点です。

  • 金イクラの納品は常に意識する(ノルマクリアまで)
  • 残り時間はこまめに確認する
  • 敵に突っ込んだりデス数がかさまないように気を付ける
  • WAVE開始前の壁塗りを怠らない
  • オオモノシャケの特徴をしっかりと理解してコンテナに寄せる
  • スペシャルウェポンは積極的に使う
  • 味方と協力する、カモン・ヘルプ・ナイスを使う

金イクラの納品は常に意識する(ノルマクリアまで)

金イクラを時間内にノルマ数納品ができなければゲームオーバーになります。
バイト評価が上がっていくにつれてノルマ数も多くなってきますから、低ノルマ帯と同じように立ち回っていてはクリアは難しくなります。

実際この金イクラの納品を怠る人はかなり多いです。
野良マッチングの場合、チームの4人のうち1人は納品数が少ないという人がいることが多く、そうなるとその分他の人が多く入れる必要が出てきますから、他の人の負担が増えます。
キケン度MAXの場合全WAVEあわせて必要な金イクラは69個。平均すると1人あたり17個以上納品する必要があり、1人でも10個程度の人がいると他の3人は平均20個の納品が求められます。

そう考えると自分が1個でも多くの納品を意識していきたいですよね。もちろん納品だけの立ち回りはNGですが、少しでも多く、という意識で動きたいのは間違いありません。
一つの目安としては残り50秒時点で金イクラ10個を超えていると順調といえると思います。
イカリング2では開催ごとのアベレージが確認でき、平均納品数が20個を超えていると十分金イクラの納品に貢献できているといえます。

ただし、これはノルマクリアまでの間の話ノルマをクリアしたら欲張って金イクラを取りに行ったりはせずに敵を倒すことと生存することを最優先にしましょう。

残り時間はこまめに確認する

残り時間の確認も大事で、なぜかというとズバリ金イクラです。
上でも書いたとおり、金イクラが足りないとゲームオーバーですから、時間が無くなる前にノルマ数以上の納品が必要です。
そのためにも残り時間はこまめに確認しておきましょう。残り30秒を切ってノルマまで全然足りていないと感じれば納品重視の立ち回りに切り替える必要があるし、逆にノルマまで残り僅か、もしくはノルマクリアして時間にも余裕がある、という場合はもう納品は必要ないので生存重視の立ち回りに切り替える事ができます。

おそらく初心者の方で、余裕がないという人は左上を一切見ていない可能性が高いです。
残り時間が少なくノルマにも達していないという状況で金イクラの納品もせず、ましてコンテナから遠い位置にいるという人は完全に時間もノルマも見ていないのでしょう。そういう味方がいた場合はもう一切あてにせず、自分でひたすら納品するようにした方がいいです。

敵に突っ込んだりしてデス数がかさまないように気を付ける

金イクラ納品を意識した立ち回りなど、いくら意識して行動していてもデスしすぎていては『足を引っ張っている』と言われても仕方ありません。
よく金イクラを取りに行ったり、オオモノシャケを倒そうとするあまり、敵に突っ込みすぎてデスしまくるという人がいます。

デスしている時間が長いとその間の時間は3人だけで戦うこととなってしまい、味方に負担が行ってしまいます。それが回数が多くなってしまえばより負担も大きくなっていくのでゲームオーバーの可能性が高くなってしまいます。

遠征する際などは状況をよく確認してから行くことが大切です。タワーが湧いたからとむやみに突っ込むのではなく、しっかり危険が多くないかを確認してから行きましょう。ヘビがこっちに向かっている場合や、テッパンがタワーの近くにいた場合などは自分が狙われる可能性があるので、ターゲットが自分ではないことを確認してからタワー討伐に向かいます。

WAVE開始前の壁塗りを怠らない

WAVEの開始前は10秒の準備時間が与えられています。
この間に何をしているかで大きく勝率が変わってきます。

床を塗ることはさることながら、壁も塗ることがとても大切になってきます。
サーモンランに登場する敵のシャケはモグラを除いたすべてのシャケが壁を登ることができません。
イカちゃんは壁を塗りさえしていれば壁を登ることができるので、移動の短縮、シャケからの逃走、回避など、役立つ場面が多くあります。
サーモンランでは高低差があるステージが多いので壁を塗ることによるメリットが多いのです。

壁が塗られていなければ緊急で回避することもできないし、塗ってから壁を登るなんてしていれば単純にロスですし、シャケに追いつかれてデスする危険性もあります。

たった10秒しっかりと地面と壁を塗ることで勝率を上げられるのだからこれをやらない手はないです。

オオモノシャケの特徴をしっかりと理解してコンテナに寄せる

1つ目の項目で金イクラの納品を常に意識すると書きましたが、この項目もそれに通ずるところがあります。
金イクラの納品をいくら意識して回収をしていても、イクラコンテナの遠くで倒していては非効率です。これを改善するために、効率的に金イクラ集めをおこなう方法として『寄せ』があります。

寄せたいオオモノシャケの代表として『モグラ』と『テッパン』に、『霧のキンシャケ』がいます。
この前の2体はプレイヤーの誰かひとりをターゲットにして追いかけ回すという習性があるため、コンテナまで引き寄せやすいです。その上、倒すのもそこまで難しくないですから、コンテナ周りまで連れてきてから倒すというのが鉄則です。
霧のキンシャケは移動速度がゆっくりなので、つい我慢しきれず倒してしまう人がいますが、なんてことのない強さで最大9個も金イクラがドロップする可能性があるオオモノを寄せない手はないです。

バクダンやヘビ、コウモリもできればある程度は寄せたいものの、寄せすぎにも注意は必要です。コンテナ周りがオオモノシャケであふれて対処しきれなくなるのも問題なので、とくにヘビはコンテナから少し離れたところまで、と留めるのがよいでしょう。

とにかく、『寄せ』が不可能なタワーカタパッド以外を遠く離れた場所でドンドン倒していくのはNG。
序盤は特に寄せることは意識していきたいです。序盤に突っ込んで遠くで倒してしまったのなら、その金イクラ3つは責任をもって運びましょう。遠くで倒したのに金イクラは放置なんて絶対にしていはけません。

オオモノシャケの一覧、他のオオモノシャケについての情報はこちらにまとめましたので是非確認してください。。

スペシャルウェポンは積極的に使う

リザルト画面の際にスペシャルウェポンを一度も使っていないという人が結構いるのですが、これは非常にもったいないです。
スペシャルを使わなくても余裕で勝てた、という場合は無理に使う必要はないですが、ぎりぎりのクリアだった場合やゲームオーバーになったという場合にスペシャルを使っていなかったというのはよくないですね。

スペシャルを使うことで追い込まれた状況でも打開できる可能性があるし、一気にクリアまでもっていくことも可能です。
WAVE1で使うのはもったいない、と温存する人もいますが、WAVE1で失敗することの方がもったいないです。WAVE1で失敗するより、スペシャル使い切ってでもクリアしてWAVE2で失敗したほうがマシです。

恐らく使わない人は『厳しい状況で必死になりすぎていて使い忘れた』という場合が多いのだと思うので、スペシャルは早めに使うことを心掛けるといいでしょう。
そもそも打開のためのアイテムというよりは『オオモノを効率よく倒すアイテム』と考えたほうが良いです。タワーが二本湧いたらジェッパ、テッパン3体並んだらハイプレ、など…。

味方と協力する、カモン・ヘルプ・ナイスを使う

最後は味方と協力することです。
味方との協力なしにサーモンランはクリアできません。
オオモノを寄せるのももちろん、タワーを倒しに行くときはできれば味方と一緒に行ったり、テッパンを強い武器を持った味方のほうに背中を向けるようにしてあげたり…協力することで効率的にクリアまで進めることができます。

デスしてしまったときはヘルプを使って自分の位置を知らせて味方に復活を求めましょう。デスしてしまったことを恥じてヘルプを使わないのはNGです。
また、カモンも積極的に使うべきで、自分の持っているブキで倒すのが難しいオオモノが湧いた時や、コンテナにオオモノを寄せたい場合など、カモンを使います。
味方と協力してオオモノを倒すことができたときや、蘇生させてもらったときなどは「ありがとう」の意味を込めてナイスを使いましょう。

まとめ

以上、クリア率を上げるために意識したいポイント7選を紹介しました。
サーモンランはバイト評価を上げていけばその分難易度も上がっていき、実は結構難しいゲームなのですが、その分奥も深くて、上記7点を意識してプレイすればまた違った世界が見えてくるんじゃないかなと思います。
カンストを目指している方は是非この記事を参考に立ち回りについて覚えていってください。

スプラトゥーン3でのサーモンランの解説記事も発売後にどんどんと投稿していく予定なので、よければその際はチェックしてもらえると幸いです。

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