【サーモンラン】伝説をめざす初心者向けの立ち回り基礎講座・解説【スプラ3】
ゲームスプラトゥーン

【サーモンラン】伝説をめざす初心者向けの立ち回り基礎講座・解説【スプラ3】

スポンサーリンク
アイキャッチ画像

こんにちは。マネキです。スプラトゥーン3が発売され、早1ヶ月が経とうとしています。スプラトゥーン2と変わった部分もありますが、発売から1ヶ月経過してだいぶと立ち回り方やセオリーなども固まってきたように思います。
そこで今回はスプラトゥーン3のサーモンランNEXT WAVEの初心者向け記事として、クリアに向けた基本的な立ち回りの基礎講座として解説を行いたいと思います。

  • たつじんぐらいから難易度が上がってクリア率が下がってきた
  • でんせつになかなかたどり着けない
  • サーモンランで何を意識して動けばいいかわからない

本記事は上記のような方に向けた解説記事となっています。

スポンサーリンク

水位の見分け方

サーモンランではWAVEごとに水位がランダムで変わり、ステージの広さが変動します。
WAVE開始時に変わるため、水位があらかじめわかっていないと下に降りて地面・壁塗りをしていたら水没してしまった、ということになりかねず、そういった経験をした人も多いのではないでしょうか。

水位は干潮・通常・満潮の3種類があり、ちゃんと開始前に画面をチェックすることで見分けることが可能です。開始10秒前〜6秒前までの間に画面下部に緑色の波のモーションが表示され、その高さで判別できます。

干潮
干潮

まずこれが干潮。「ナイス」の文字よりも波が下に来ているので最もわかりやすいです。

通常潮
通常

続いてこれが通常です。波が「カモン・ナイス」ボタンを覆っており、「カモン」の少し上くらいの位置にあります。
カウントダウンの数字の少し下くらいです。

満潮
満潮

最後にこれが満潮。「カモン」の文字よりもかなり上に波があり、カウントダウンの数字に少しかぶるくらいの高さです。

スプラトゥーン2では波の色が黒色だったのに対して今作は緑色になって少しわかりづらくなってしまった感じはしますが、これを覚えるだけでも塗るべき場所などを判断できたり干潮なら場所が変わるため始まる前から移動できたりしますので、最低限必要な知識です。

スポンサーリンク

WAVE開始までにやるべきこと

まず初めに見るところ

WAVE開始前にまず確認するべき点は右上、スペシャルウェポンです。
今作は7種類(「ジェットパック」「メガホンレーザー5.1ch」「トリプルトルネード」「ナイスダマ」「カニタンク」「サメライド」「ホップソナー」)の中から4種類がランダムで選ばれる仕様となっています。

どのスペシャルを引いたかをまず見て、自分のスペシャルがどのオオモノシャケを倒すのに向いているかを考えておきましょう。
例えばホップソナーを引いたとわかっていれば、イクラコンテナ周りで敵が多くなってきて厳しい状況になりそうになれば即座に使うという心の準備ができますよね。


また、上で説明した通り、しっかり画面下部の波を確認して水位を把握しておきましょう。

地面と壁を塗る

第1~第3までの各WAVEの開始前は10秒間の準備の時間が設けられています。
この10秒間はしっかりと地面と壁を塗るようにしましょう。
地面を塗るというのはナワバリバトル・バンカラマッチでも当然よくやることだとは思いますが、サーモンランでは壁を塗るということも重要な行為の一つです。

壁を塗るメリットは以下の3点があります。

  • シャケは一部のオオモノを除き壁を移動できない
  • 移動の短縮になる
  • 緊急回避に使える

モグラを除いてすべてのシャケは壁移動ができませんので、壁を塗ることでシャケの攻撃を避けたり逃げるときに壁を使ったりすることが出来ます。
サーモンランのステージは段差が多く、塗ることができる壁も多いですから、壁を塗るメリットは大きいです。

単純に壁を登っていくことで直線的に移動ができてイクラコンテナまで帰りやすいし(移動短縮)、さらにシャケに壁際で追い詰められたときに壁塗りをしていれば緊急回避に使えるし、生存率を上げることにもつながります。
WAVE開始前はサボらずにしっかりと塗りをすることが重要です。

スポンサーリンク

初手の立ち回り

開始直後の立ち回りとしては、まずどこからシャケが出現しているかを確認します。
各ステージともシャケが出現する地点は3つの方向に分かれています。
最初の約10秒間は初手出現地点からしか湧いてこないので、その場所に味方を集めたほうがいいです。
シャケが出現した場所を見つけたらカモンで味方を呼びましょう
(ちなみに特殊WAVEの霧では初手10秒間でも全方位から出現しますので注意)

次に、その出現地点に向かって敵を倒していきますが、初手に倒したオオモノシャケの金イクラ3つは極力全部回収したいです。
最初は敵の数も少ないですし、比較的楽な状況であることがおおいですから、しっかり初手の金イクラ3個は回収しておくことで金イクラ不足の解消にもつながります。
イクラ投げでコンテナ方向に2つ投げて、1個は持って帰るというのが理想です。
ザコシャケが多すぎたりで取りに行くのが厳しい状況なら1個だけ取ってすぐ帰るでいいかと思います。

その他の常に意識したいポイント

その他、個人的に思うサーモンランで特に意識していきたいポイントは以下の4点です。

  • 敵に突っ込まない、ムダなデスを減らす
  • スペシャルウェポンは積極的に使う
  • 残り時間と納品数・ノルマをこまめに確認する
  • モグラ、テッパンは余裕があればコンテナに寄せる
  • ザコ処理もしっかりおこなう

敵に突っ込まない、ムダなデスを減らす

こちらは「やってはいけない行為11選」の記事でも語りましたが、敵に突っ込んでデスするというのはできれば避けたい行為です。
ザコシャケが集まっている場所に突っ込んでいくのは囲まれてデスする可能性が高い行為なので、考えなしに突っ込むのは控えましょう。

また、デス数が多すぎると味方への負担がおおきくなってしまうので、ムダなデスを極力減らしていくことも大切です。
自分がデスしている間は味方3人で戦うことになるので攻め込まれやすくなってしまいます。
ナイスダマ、ジェットパック後の着地点の待ち伏せといった避けようのないデスもありますが、上で説明したような突っ込んでのデスなどは減らしていきましょう。

スペシャルウェポンは積極的に使う

スペシャルウェポンは厳しい状況を一気に打開することのできる強力なワザです。
温存して失敗してしまっては元も子もないので、できればしっかり使っていきたいです。

スペシャルを使うタイミングはたくさんあるとは思いますが、意識したいのは「ヤバくなったときに使う」のと「ヤバくなる前に使う」ことです。
前者は不運が重なったりして味方が同時にデスしてしまって残り2人、残り1人になってしまった時などに救出目的もかねて打開するためにスペシャルを切ります。
後者はコンテナ周りが荒れそうな雰囲気を感じたら「ホップソナー」を置いたり、海岸にテッキュウ・カタパッド・タワーなどが複数体出現したときなどに「ジェットパック」「カニタンク」などを使うといった具合です。

WAVE1で失敗すると評価ポイントが20、WAVE2で失敗は10下がり、WAVE3では±0ですから、スペシャルを温存してWAVE1で失敗するよりは使い切ってWAVE2までは行きたいです。

残り時間と納品数・ノルマをこまめに確認する

残り時間と納品数およびノルマ数をこまめに確認することでノルマ不足を防ぎます。

サーモンランにおける失敗は「ゼンメツ」か「ノルマ不足」の二つしかありません。(EXTRA WAVEは討伐失敗)
ノルマ不足で失敗するというパターンは結構多く、そうなる原因はやはり納品が少ないことと、残り時間を確認していないことにあります。
残り時間が30秒を切って全然ノルマに足りていないという場合は納品重視の立ち回りにシフトする必要があるし、逆にノルマをすでに達成しているようならもう納品は必要ないため生存にシフトできます。

また、さっさとノルマ達成しておくことで、残りの時間をノルマを気にせずひたすら敵を倒して生存に集中できますので、早めのノルマ達成は意識したいポイントのひとつです。

とりあえず残り時間ごとの納品数の目安としては、ノルマ25個くらいの場合は、残り50秒時点で少なくとも10個、残り30秒で18個前後入っていればまあ順調かなという感じです。
ノルマが増えていくとその分納品ペースも上げていく必要がありますので、しっかり残り時間はこまめに確認して、ちゃんと足りそうかどうかを判断したいです。

ただ、最も理想的なのは極力早めにノルマをクリアしてしまうことです。
ノルマクリアは早ければ早いほどいい、これは常に意識しておきましょう。
ですので、できれば初手湧いたオオモノの金イクラはなるべく多く回収したいですね。
倒したらすぐ次に行くのではなく、金イクラを回収してから次です。

モグラ、テッパンは余裕があればコンテナに寄せる(誘導)

イクラ投げがあるからといって、オオモノシャケをコンテナの遠くで倒しまくっていいわけではありません。
イクラ投げは大量のインクを消費してしまうので、使うのが難しい場面もありますので、移動が速くてタゲ取り(ターゲット=敵が狙うプレイヤーを自分に移すこと)もしやすいオオモノシャケはコンテナの近くまで連れてきてから倒したいです。
そのオオモノがモグラとテッパンです。

モグラは攻撃の際に顔を出して嚙みついてきますが、そのタイミングで一番近くにいる人にターゲットが移りますので、あえてボムを喰わせずに、タゲ取りしてコンテナまで連れて行ったりします。
テッパンは出現直後は最も近くのプレイヤーを追いかけ回しますが、一度プレイヤーの攻撃が当たると、最後に攻撃したプレイヤーにターゲットが変わります。誘導の仕方は一発だけテッパンに攻撃を入れて、そのままコンテナまで連れていきます。

また、開始直後の一番初めに湧いたオオモノはモグラ・テッパンに限らず、遠方から動かないもの以外はすべてある程度は寄せたいです。
ダイバー、バクダン、コウモリ、ヘビですね。これらは近寄らなければコンテナまで来てくれます。

あとは特殊WAVE「霧」の時のキンシャケは弱いうえに金イクラを確率で9コ排出するときがあるので、移動速度は遅いですが、コンテナから遠い位置で倒さないように注意したいです。

ただし、これは余裕のある時の話で、敵で溢れかえっていて余裕がない状況で寄せをし過ぎるとコンテナ周りが地獄と化すので、なんでもかんでも寄せすぎるのには注意です。

ザコ処理もしっかりおこなう

サーモンランはオオモノシャケを処理して金イクラを集めるゲームだからといって、ザコ処理を怠っていてはクリアができません。

ザコシャケはシャケ、ドスコイ、コジャケの3種がいますが、これらを放置しているとどんどん数が増えていきオオモノ単体よりもはるかに手ごわい存在になります。今作はザコシャケの攻撃モーション(フライパンの振り)速度が上がっているため囲まれると一瞬でデスしてしまいます。

ムニ・エール海洋発電所なんかでは三方向から真ん中のコンテナに敵が集まってきますから、囲まれやすいステージになっていますし、デスのリスクを減らすためにもザコ処理は重要です。
編成にチャージャー(特にリッター4K)やハイドラントなどの重いブキが入っている場合に他のブキがザコを処理して動きやすい環境を作ってあげることが重要です。
また、これらのブキというのは高台の安全な場所からオオモノを中心に敵を処理していくのが役割ですから、高台にザコを上がらせないようにすることも意識できればしたいです。アラマキ砦の渦状の高台やシェケナダムのコンテナ横高台がそれにあたります。(ムニ・エールの右側から出現するザコは仕方がない)

まとめ

以上、初心者向けのサーモンランの基礎講座・解説でした。
とりあえずはこれらのことを意識して動いていけば勝率は上がってくるかと思います。
サーモンランは実力よりも知識が大事で、ちゃんとした知識を持って立ち回れば必ずクリアできるようになります。

伝説帯でカンストを目指しているという方は以下の記事もおすすめです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました