スプラトゥーン3のサーモンラン NEXT WAVEではバイト評価のランク分けがスプラトゥーン2の頃よりもより細かく分けられるようになりました。
本記事では評価値の増減、ランクの区分やマッチングの仕様および、キケン度MAXに関する情報について記載します。
サーモンランのバイト評価について
サーモンランではプレイの結果に応じてバイト評価が与えられるようになっており、クリアを重ねていくほど評価も上がり、称号が変化していきます。
称号とは、「かけだし」や「たつじん」などの区分のことを指します。
称号および評価値の一覧については以下の通り。
称号 | 評価値 |
かけだし | 0-99 |
はんにんまえ | 0-99 |
いちにんまえ | 0-99 |
じゅくれん | 0-99 |
たつじん | 0-99 |
たつじん+1 | 0-99 |
たつじん+2 | 0-99 |
たつじん+3 | 0-99 |
でんせつ | 0-999 |
かげたし〜たつじん+3までは99が各称号の中での最高値となっており、最高値を超えると次の称号に変化します。
でんせつでは999が上限でカンストとなり、1000以上に上がることはありません(かけだしについても0が下限)。
称号の変化の条件としては、99を超えた時もしくは0を下回った時となります。
また、上か下かの称号に昇格または降格した際は評価値は40からのスタートになります。
(例)かけだし 80でWAVE3クリア → 20上昇、はんにんまえ 40
たつじん+1 10でWAVE1失敗 → 20減少、たつじん 40
次のシフトに移行した際は現称号の評価値の40からのスタートになります。スプラトゥーン2ではたつじん400以上の場合は400からのスタートとなっていましたが、今作ではでんせつ400を超えていても40に戻されます。
そのためカンストを狙うにはかなりの時間を要するようになってしまいました。その分価値のある実績とはなったと思いますが。
評価値の増減に関しては上でも少し記載していますが、クリアできたWAVE数によって変動します。
WAVE3クリア | +20 |
WAVE3で失敗 | ±0 |
WAVE2で失敗 | -10 |
WAVE1で失敗 | -20 |
味方が回線落ちしてしまった場合にはノルマ数の減少という難易度緩和に加え、失敗してしまっても減少値は1/2になります。ただし、残り時間が少ない状態で味方が回線落ちした際はノルマの減少や評価値の半減措置は行われなかったりもします。
ちなみに評価のリセットについては、Ver.2.0.0更新データから細かく行えるようになり、でんせつ110~999は10の位以下を切り捨て、200など10の位が0である場合はマイナス100となります。
50~100でリセットすると40で、称号が変化する場合は前の称号の40になり下限はいちにんまえ40です。
(950→900→800→700…100→40→たつじん+3 40→たつじん+2 40……いちにんまえ40)
評価のリセット方法はクマサン商会でロビーメニューを開いてZLです。
新しいシフト開始時のバイト評価について(スタート値)
Ver.6.0.0から、ステージ・支給ブキが切り替わったタイミング(新しいシフトが始まったとき)のバイト評価に大きく変更が入り、持っているステージのバッジに応じてスタート値が変わるようになりました。
持っているバッジの種類 | スタート時のバイト評価 |
---|---|
金バッジ | でんせつ400 |
銀バッジ | でんせつ300 |
銅バッジ | でんせつ200 |
どれも持ってない場合 | これまで同様、直前のバイト評価の40スタート (かけだし40~でんせつ40) |
これによりスプラトゥーン2でもあった「400スタート」がようやく実装された形となりました。
スプラトゥーン2のときはステージ関係なく、そのシフトで400を超えていれば400スタート、300~399なら300スタートと設定されていましたが、今作ではそのステージの所持バッジに応じてスタート値が決められるようになりました。
なので、どれか1つのステージだけ金バッジを持っていても、他のステージのシフトでは400スタートは適応されないということになります。
キケン度MAXの条件とマッチングの仕様
まずキケン度とは、難易度のようなものです。
キケン度が高くなればなるほどシャケの出現数が増えていき難しくなります。さらに、オカシラシャケ戦後の報酬「ウロコ」のレア度にも影響します。
このキケン度はスプラトゥーン2の時はスマホアプリ「NintendoSwitchOnline」のイカリング2でしか確認できなかったのですが、スプラトゥーン3においてはイカリング3およびゲーム内のロビーメニューかクマサン端末からの履歴で確認が可能です。
キケン度は0.0~333.0%まで0.2%刻みで決められます。この333%がいわゆる「キケン度MAX」です。
この領域に踏み込んだ瞬間、332%以下と333%とではたった1%の差なのに明らかに難易度が違う…と私は感じておりキケン度MAXになった途端にクリア率が著しく下がります。
キケン度MAXをクリアするとバッジを獲得できますが、相当な難易度となっているためこのバッジをつけている味方が来ればかなりの実力者と思っていいでしょう。
というのも前作スプラ2では200%でキケン度MAXだったのでそこから133%も引き上げられた状態をクリアできるというのはすごいことです。
また、後述しますが、キケン度MAXに至るまでにはかなりのバイト数をこなさなければたどり着くことができませんので、生半可な実力では不可能なことであるというのは確かです。
キケン度MAXになる条件
キケン度が333%(上限)に達したときにバイト開始時に「キケン度MAX!!」という表示が出ます。
キケン度は累計評価値の平均 ÷ 5で算出されており、累計評価値とはかけだし0 ~ 現在の評価値までを合計した値を指します。4人のアルバイターの累計評価値を合計して平均した数値を5で割るとキケン度が算出されます。(評価値については前述の表をご覧ください。)
ですので、4人の平均評価値が平均865に達すればキケン度MAXになります。
850を超えたあたりからキケン度MAXになることが予想されますので、このあたりから覚悟して臨みましょう。
マッチングの仕組みについて
マッチングについては基本的に自分の評価値と近い人とマッチしやすいものとなっています。
スプラトゥーン2時代は評価値が離れたプレイヤーとマッチングすることが多く、たつじん400(当時はたつじんが最高称号)以上でもたつじん40付近のプレイヤーともマッチングしていたのが、大きく離れた人とはマッチせず±30以下くらいの幅でマッチしているように感じており、これは良い改善とおもいます。
ナワバリバトル、バンカラマッチと同じく一回共に戦ったプレイヤーと続けて次のバイトも一緒に続けてプレイするか、やめて新たにマッチングするかを選ぶことが出来ます。
また、自分と評価値が少し離れているフレンドとバイトする際、空いた枠には自分とフレンドとの評価値の平均値あたりのプレイヤーが入ってくるものと思われます。
まああまり細かく考える必要はない部分ではありますが、前述のとおりキケン度MAXはとんでもない難易度ですから、800を超えるとそろそろ来るな、という心づもりができますのでひとつ知識として知っておくとよいかもしれません。
まとめ
以上、評価値の増減、ランクの区分やマッチングの仕様および、キケン度MAXの条件などについて解説しました。
最高称号のでんせつを目指しているという人もいれば、最低限の報酬を獲得するために1200ラインまでプレイしているという人など様々かと思いますが、この記事が少しでも参考になれば幸いです。
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